油揚げが爆ぜる音

ゆるふわノンフィクションの暴力

FGOというソシャゲの話をするとしよう

 Fate/Grand Orderというソシャゲを、一年前の今日に始めた。これまでそれなりにスマホゲーに触れてきたが、1年を通して能動的に続けられたのは、恐らくこれが初めてだ。

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シナリオの話をするとしよう

 FGOというゲームには、明確に一区切りできる終わりがある。つまり、目的を定めやすいのだ。

 パズドラやモンストなどの僕がプレイしてきた既存ソシャゲと比較すると、FGOの「ストーリークリア」という大きな目標があるのは、明確なプラスだ。僕自身かなり飽きっぽい性質で、一つのソシャゲに入れ込むのはせいぜい半年だ。あとは機械的にログインするかガチャを引くかだけで、やがて虚無の暗黒に飲まれてしまう。(パズドラは曲芸士引いた嬉しさで未だに消せてない)

 あと、シナリオのボリュームが半端ない。序盤はあっさりで本編は六・七章とか言われがちだが、最初はオルレアンの大ボリュームにワクワクした。Fate未履修の素人が、型月Wikiで得た付け焼き刃の知識とTwitterタイムラインの集合知を頼りに体験していく未体験の物語は、めちゃくちゃ楽しかった。多分三章あたりで泣いてた。

 

 僕が苦手な物語の要素として、『劇場版限定のパラレル設定キャラ』がある。せっかく出てきたキャラクターも、本編の時間軸に登場することはない。ライダー映画に出てくるオリジナルライダーみたいな概念がそこまで好きではなかった。

 メルトリリスを引いてからプレイするCCCイベントや、宮本武蔵を引いてからプレイする英霊剣豪七番勝負は、ラストのカタルシスが半端ない。彼らの語られた物語は終わっても、召還し共に戦うことで別の物語が生まれる。そういうのがすごく好きなのだ。(今年の水着イベは、それまでやってた新宿とかアガルタの鯖が普通にカルデアに居て、なんか感動してしまった)

 

戦闘・育成の話をするとしよう

 戦闘に関しては、難しくないが難しい。操作はシンプルだし、フレンドの強い星5がいればある程度はなんとかなるレベルの難易度だ。ただ、ゲームシステムに(特に数値面)マスクデータが多く、所持しているサーヴァントが人によって違いすぎる(手に入りやすい低レアのプレゼン記事が流行る理由でもある)ため、僕は一年経っても最適な戦法を模索している。

 育成は、素材のフリークエストでの排出率がキツすぎるという不満点があるぐらいだ。周回前提のレベルアップやスキルレベルアップはもちろんキツいが、常にレベルMAXじゃないとダメな場面がそもそも少ない。ストーリーの進捗に合わせてゆっくり上げていけばいいし、スキルマやレベルマにすることが愛とは限らないと思う(いちばん重要)。そういう強迫観念でゲームやるの、つまんないよ。

 僕自身は性能厨とマイオナ厨をハイブリッドしてしまったクリーチャーだから、性能が自分好みでキャラ性に愛着湧いたやつを重点的に育成している。そもそも強敵には石コンテという奥の手があるので、気に入ったやつがいちばん輝ける戦い方を考えるのが、このゲームのメインだと思うのだ。推しが一番強い必要は無い。

 

ガチャの話をするとしよう

 無課金兵から言わせてもらえば、FGOのガチャは渋くていい。星5はかなり運が良くないと出ないくらいがちょうどいいのだ。(もちろん天井は必要だよ)

 そもそも、僕がガチャを引く理由が「こいつと一緒に戦えれば楽しいだろうな〜」というものだ。絶対引かねばならないなんて思ってないし、無課金だから爆死しても損はしていない。そう考えると、FGOのガチャは他と比べると10連ガチャがかなり軽いのだ。(どうせ出ないから軽い気持ちで回せる)

 

結論

 僕自身、ガチャを引くために石を貯めるより、クリア出来ない部分はさっさと石を割ってシナリオを読みたいタイプだ。(CCCのために7章の大半で石割ったけど、リターンがあの良質なシナリオとそれなりの素材、BBちゃんだからまったく後悔してない)

この一年間、無料で良質なシナリオのRPGが遊べたという点で、FGOは最高のゲームだと思う。